quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Judô!

         É uma arte marcial praticada como desporto, criada por Jigoro Kano em 1882. Os seus objetivos são fortalecer o físico, a mente e o espírito de forma integrada, para além de desenvolver técnicas de defesa pessoal.
As lutas de judô são praticadas num tatame de formato quadrado (de 14
a 16 metros de lado). Cada luta dura até 5 minutos. Vence que fizer mais pontos, ou conquistar um Ippon (ponto completo) conseguindo isso a partida se encerra.

Graduações (faixas)

       No Brasil, as graduações do judô são feitas através das cores das faixas, que são amarradas no quimono (espécie de roupão usado pelos judocas). São elas (de menor nível para o maior): branca, cinza, azul, amarela, laranja, verde, roxa, marrom, preta - 1º Dan, preta - 2º Dan, Preta - 3º Dan, preta - 4º Dan, preta - 5º Dan, Vermelha e Branca - 6º Dan, vermelha e Branca - 7º Dan, vermelha e Branca - 8º Dan, vermelha - 9º Dan, Vermelha 10º Dan.

Algumas das terminologias usadas no Judô

JU - suave
DÔ - caminho
JUDÔ - suave caminho
TOKIO/JAPÃO - local da fundação do judô
SENSEI - professor
HAJIME - começar
MATÊ - parar
MOKUSSO - meditação
REI - saudação
JUDOCA - práticante do judô
JUDOGUI - roupa para a prática do judô
DOJÔ - local apropriado para o treino do judô
SOREMADE - acabou ou tempo terminado
OBI - Faixa
TATAMI - São peças formadas de palhas de arroz, revestida por uma lona.
TATE - De pé
SELTO - Aluno
KUBI - Pescoço
WAGUI - Camisa ou Paletó do judogui.
HIZA - Joelho
KOSHI - Quadril
MIGUI - Direito
HIDARI - Esquerdo
NAGUE WAZA - Técnica de projeção
OSSAE KOMI WAZA - Técnica de imobilização.
KATAME WAZA - Técnico de luta no chão.
YOSHI - Continue
HANDORI - Luta não competitiva
SHIAL - Luta competitiva
TAISO - Aquecimento/Ginástica
JIGOTAI - Postura natural
SHIZENTAI - Postura defensiva.
KIU - Graduação de aluno( faixa branca à marrom ).
HANTEI - Solicitação de julgamento aos juizes laterais.
ARIGATÔ GOZAIMASHITA - Muito obrigado.
ONEGAI SHIMASSU - Por favor
IPPON - Um ponto/Projeção completa.
SHIPAM - Árbitro
OSSAE KOMI TOKETA - Imobilização desfeita.
SONO MAMA - Não se mova
SHIHAM - Mestre
JIKAM - Tempo/Horário
OHAYÔ GOZAIMASSU - Bom dia
KON NITI WA - Boa tarde
KON BA WA - Boa noite
SAYONARA - Até logo
GOMEM KUDASSAI - Com licença
HIDI - Cotovelo
TE KUBI - Pulso
YUBI - Dedo
DOO - Tronco
WAKI - Axila
KURADÁ - Corpo
HARA - Ventre
MÊ - Olho
UCHI KOMI - Entradas repetidas
SHINAI - Deslocamento do corpo sobre o tatame
SHIDO - Falta leve
JOGAI -Fora da área de combate
SHIAIJO - Àrea de combate
HANSOKU MAKE - Desclassificação
JIKAN - Tempo
HIKI - Empate
KIKEN GACHI - Vitória por abandono
JONAI - Dentro da área de combate
KEIKOKU - Falta grave
MAKE - Derrota
TSUKURI - Preparação
KAKE - Execução
TACHI WAZA - Técnica em pé
KOSHI WAZA - Técnica de quadril
TE WAZA - Técnica de mão
ASHI WAZA - Técnica de pernas
SUTEMI WAZA - Técnica de sacrificio
EMPI - Cotovelada
KANGUEICO - Treinamento de inverno
SHOTSUGUEICO - Treinamento de verão
YAKU SOKU KEIKO - Treinamento onde um derruba o outro
MA SUTEMI WAZA - Técnica de sacrificio de costa
KAKARI KEIKO - Treinamento onde um ataca e o outro defende-se
ATEMI WAZA - Técnica de pancadas nos pontos vitais
DAN GAI - Faixa não preta, que para o iniciante é a branca e a última é a marrom, com
graduação denominadas "KIUS"
YU DAN - Faixa preta, com graduação de 1 Dan a 10 Dan
KODANSHA - Faixa preta a parti do 6 Dan


 Projeção: Ossotogari

o= grande;
ssoto= externo, por fora;
gari= varrida
Tradução: Grande varrida por fora



Projeção: Ippon-seoi-nage

      Numa tradução livre da língua japonesa para a língua portuguesa significa “projecção sobre o ombro com uma mão”.
      O Ippon-seoi-nage é um técnica de projecção (nage-waza) e, pelas suas natureza e forma de execução, encontra-se classificada no grupo de técnicas de braços (te-waza).

Pode ser realizado de diversas maneiras:

Avançando a perna direita






                                                  Com a perna direita entre as pernas do Uke


Com a perna direita pelo exterior da perna direita do Uke

Com o controlo de ambos os braços do Uke
 Quedas
Ukemi - Amortecimento de queda:   
- TÊ-UCHI-UKEKI = Queda à batida de mão.
- ZEMPÔ-KAITEM-UKEMI = Queda com giro frontal.
- MAE-UKEMI =  Queda frontal.
- YOKÔ-UKEMI = Queda ao lado.
- USHIRO-UKEMI = Queda de costas.

domingo, 26 de agosto de 2012

JOGOS DE OPOSIÇÃO E SUAS DEFINIÇÕES!


Podendo ser micro jogo (individual) ou macro jogo (em grupo), logo abaixo estarão as ações motoras que são:
ATAQUE
Agarrar: pernas, braços, tronco, cintura ou até mesmo roupas;
Tocar: realizar chutes, cotoveladas, socos
Reter: com as mãos
Desequilibrar: empurrando, puxando, virando, projetando;
Imobilizar: esmagando (no chão), virando.
DEFESA
Esquivar: saltando, rolando, virando, abaixando-se;
Resistir: empurrando, desviando, opondo-se, atacando;
Livrar: agarrando, virando-se, empurrando;
Bloquear: defender-se na altura da cabeça, realizando movimentos com braços e pernas.
CLASSIFICAÇÕES
De acordo com OLIVIER 2002 existem cinco categorias de jogos que abaixo serão explicados.
Rapidez / Atenção
Atividades de movimentação, alternando quem será o atacante e o atacado, evitando o contato próximo com o colega, de - utilizando de atenção.
Mãe repolho: semelhante à brincadeira da mãe cola, que ao ser “colado” terá que se abaixar para um colega pular por cima para ser “descolado”.
Mãe repolho do Soco: É a mesma brincadeira, porém agora o aluno que irá descolar  terá que utilizar o movimento de “soco” e o colado terá que fazer o movimento de esquiva ou bloqueio.
Conquista de Objeto
Aproximam os adversários, porém, as principais ações de oposição são realizados em direção do objeto a ser conquistado.
Pique bandeira com a bola: Em dois grupos postados no tatame um de frente para o outro e ajoelhados, com uma bola cada grupo que estará atrás de ambos, o objetivo é pegar a bola do adversário e trazer para seu lado do tatame.
Pique Bola com Números: Ainda em dois grupos, postados na lateral do tatame um de frente para o outro, receberam cada um, um número, agora será somente uma bola que estará colocada no meio, o professor gritará um número, os alunos com os números falados deverão ir até a bola e levá-la até o gol, que estará no fundo da sala. O outro colega deve impedir que isso aconteça. Essa brincadeira pode ter interdisciplinaridade, ou seja, usar mais disciplinas do currículo escolar, como matemática, geografia dentre outras.
Conquista de Território
Atividade de contato, que usam as ações desestabilizadoras para chegar aos seus objetivos é necessário empurrar, puxar esquivar-se e outros.
Reter/ Imobilizar
Atividades para resistir e livrar-se, obrigando o enfrentamento variado. ( Exemplo de brincadeiras em vídeos nas postagens anteriores)
Desequilibrar
 Sempre em direção do adversário sem mediação de território ou objeto, com objetivo de derrubar o adversário o - desequilibrando. (Exemplo de brincadeiras em vídeos nas postagens anteriores)
Combate
Aqui irão utilizar tudo que aprenderam anteriormente, tornando-se indispensável encadear e coordenar todas as ações necessárias para o combate. (Exemplo de brincadeiras em vídeos nas postagens anteriores)
Referência: OLIVIER, J. C. Das brigas aos jogos com regras: enfrentando a indisciplina na escola. Porto Alegre: Artmed, 2000.





Atividades Lúdicas de Jogos de Oposição!


Aqui vamos postar algumas brincadeiras seguindo as classificações dos jogos de oposição, adaptadas, ou criadas por nós, SuBiWil.
Reter e imobilizar – “Pega o Peixe”
Um Aluno é o peixe, e o outro o pescador, o Aluno que é o peixe tem que fugir do pescador que está tentando lhe por na rede, assim como o peixe, o único movimento que pode fazer é se arrastar, tem que se esquivar do pescador o mais rápido possível. Pra dificultar um pouco o pescador tem que ir atrás do peixe fujão de joelho, sem encostar as mãos no chão, só pode usar a mão pra pegar o peixe.
Desequilibrar – “Carrinho de mão”
Em duplas, um vai ser o carrinho de mão e o outro o condutor, o condutor segura as pernas do parceiro, assim simulando um carrinho de mão. O motorista do carrinho,vai passear pela “rua” o objetivo do carrinho é puxar a mão do carrinho que estiver passando ao lado, tendo assim um jogo de desequilíbrio. 
Combate – “Ombro a ombro”
 Andando pelo tatame os alunos devem ficar atentos ao sinal da professor(a) ao sinal os alunos devem encontrar um oponente ficando ombro a ombro, os alunos devem se empurrar somente utilizando os ombros com o objetivo de tirar do fora do tatame ou do quadrado do tatame.
Conquista de território – “Mãe corrente de joelhos”
Um aluno fica no centro do tatame, e o restante em uma extremidade do tatame, os alunos devem andar ajoelhados a até a outra extremidade sem ser pego pelo aluno que esta no centro. Se o aluno que esta no centro conseguir segurar o colega por 3 segundos esse que foi seguro deve ajudar ele a segurar os colegas.
Conquista de Objeto – “Pega o rabo”
Formam-se duplas. Um de cada dupla terá uma corda pequena ou algo parecido, e colocará uma ponta dentro da calça para prender, sobrando uma parte para fora. Estarão um de frente para o outro e ao sinal tentarão derrubar seu adversário, para conquistar o objeto, obtendo ele somente se conseguir derrubar seu oponente de costas no chão. Aí poderá pegar o objeto do outro. Os que foram derrubados e perderam o objeto saem fora do jogo, e os que conseguiram pegar o mesmo, em pé, começarão outro combate. Será estipulado um tempo. O aluno ou atleta que ao final do tempo tiver mais objetos conquistados vence.
Rapidez e atenção – “Golpe rápido”
O jogador principal fica no centro enquanto três outros jogadores o circulam. Quando o jogador é tocado pelas mãos de um dos jogadores ao redor, este se vira para encará-lo e simula um golpe. Após o golpe outro jogador toca o jogador principal e este se vira para executar o golpe. A cada minuto um jogador é adicionado ao redor do jogador principal até o minuto em que haverão seis ao redor. Ao final deste minuto o jogo acaba. O jogador que conseguir executar mais golpes dentro do tempo estipulado vence a partida.

Aula 2 - 08/08/12

Atividade 1: Começamos a aula coma brincadeira do Mãe repolho: semelhante à brincadeira da mãe cola, que ao ser “colado” terá que se abaixar para um colega pular por cima para ser “descolado”. Depois mudamos um pouco a atividade que agora o aluno que irá descolar  terá que utilizar o movimento de “soco” e o colado terá que fazer o movimento de esquiva ou bloqueio.

-Atividade classificada como sendo de Rapidez / Atenção utilizando de ações motoras de DEFESA,  Bloquear: defender-se na altura da cabeça, realizando movimentos com braços e pernas.

Atividade 2:  Pique bola: Em dois grupos postados no tatame um de frente para o outro e ajoelhados, com uma bola cada grupo que estará atrás de ambos, o objetivo é pegar a bola do adversário e trazer para seu lado do tatame. Depois ouve mudanças no jogo. Ainda em dois grupos, postados na lateral do tatame um de frente para o outro, receberam cada um, um número, agora será somente uma bola que estará colocada no meio, a professora gritará um número, os alunos com os números falados deverão ir até a bola e levá-la até o gol, que estará no fundo da sala. O outro colega deve impedir que isso aconteça. Essa brincadeira pode ter interdisciplinaridade, ou seja, usar mais disciplinas do currículo escolar, como matemática, geografia dentre outras.

-Atividade classificada como sendo de Conquista de Objeto utilizando de ações motoras de ATAQUE, Agarrar: pernas, braços, tronco, cintura; Reter: com as mãos; Desequilibrar: empurrando, puxando, virando, projetando. DEFESA, Esquivar: rolando, virando, abaixando-se; Resistir: empurrando, desviando, opondo-se, atacando; Livrar: agarrando, virando-se, empurrando;