Aqui vamos
postar algumas brincadeiras seguindo as classificações dos jogos de oposição,
adaptadas, ou criadas por nós, SuBiWil.
Reter e imobilizar – “Pega o
Peixe”
Um Aluno
é o peixe, e o outro o pescador, o Aluno que é o peixe tem que fugir do
pescador que está tentando lhe por na rede, assim como o peixe, o único
movimento que pode fazer é se arrastar, tem que se esquivar do pescador o mais
rápido possível. Pra dificultar um pouco o pescador tem que ir atrás do peixe
fujão de joelho, sem encostar as mãos no chão, só pode usar a mão pra pegar o
peixe.
Desequilibrar – “Carrinho de mão”
Em
duplas, um vai ser o carrinho de mão e o outro o condutor, o condutor segura as
pernas do parceiro, assim simulando um carrinho de mão. O motorista do
carrinho,vai passear pela “rua” o objetivo do carrinho é puxar a mão do
carrinho que estiver passando ao lado, tendo assim um jogo de
desequilíbrio.
Combate – “Ombro a ombro”
Andando pelo tatame os alunos devem ficar
atentos ao sinal da professor(a) ao sinal os alunos devem encontrar um oponente
ficando ombro a ombro, os alunos devem se empurrar somente utilizando os ombros
com o objetivo de tirar do fora do tatame ou do quadrado do tatame.
Conquista de território – “Mãe
corrente de joelhos”
Um aluno fica
no centro do tatame, e o restante em uma extremidade do tatame, os alunos devem
andar ajoelhados a até a outra extremidade sem ser pego pelo aluno que esta no
centro. Se o aluno que esta no centro conseguir segurar o colega por 3 segundos
esse que foi seguro deve ajudar ele a segurar os colegas.
Conquista de Objeto – “Pega o rabo”
Formam-se
duplas. Um de cada dupla terá uma corda pequena ou algo parecido, e colocará
uma ponta dentro da calça para prender, sobrando uma parte para fora. Estarão
um de frente para o outro e ao sinal tentarão derrubar seu adversário, para
conquistar o objeto, obtendo ele somente se conseguir derrubar seu oponente de
costas no chão. Aí poderá pegar o objeto do outro. Os que foram derrubados e
perderam o objeto saem fora do jogo, e os que conseguiram pegar o mesmo, em pé,
começarão outro combate. Será estipulado um tempo. O aluno ou atleta que ao
final do tempo tiver mais objetos conquistados vence.
Rapidez e atenção – “Golpe rápido”
O jogador
principal fica no centro enquanto três outros jogadores o circulam. Quando o
jogador é tocado pelas mãos de um dos jogadores ao redor, este se vira para
encará-lo e simula um golpe. Após o golpe outro jogador toca o jogador
principal e este se vira para executar o golpe. A cada minuto um jogador é
adicionado ao redor do jogador principal até o minuto em que haverão seis ao
redor. Ao final deste minuto o jogo acaba. O jogador que conseguir executar
mais golpes dentro do tempo estipulado vence a partida.
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